4대 핵심전략과 16개의 역점 추진과제로 구성
게임의 부정적 인식 개선유도, 다양한 교육실시 등 관련 제도정비
[포스트21=김민진 기자] 지난 5월 7일, 정보세종청사에서 ‘게임산업 진흥 종합계획’이 발표됐다. 지난해 세계보건기구(WHO)에서 게임 과몰입을 질병이라고 규정한 지 1년 만이다.
게임을 종합예술이라고 칭하며 다양한 각종 지원책을 예고한 정부의 발표에 대해 게임산업계는 두 팔을 벌려 환영의 뜻을 내비치고 있지만, 일부에서는 또 다시 ‘말로만 끝날 지원책 아니냐’며 우려를 표하고 있기도 하다.
과연 게임산업 진흥 종합계획이란 무엇이고, 이에 대한 각계의 반응은 어떠한지 살펴보도록 하자.
게임은 종합예술 인정, 게임산업 발전 지원
게임산업 진흥 종합계획은 크게 4대 핵심전략과 16개의 역점 추진과제로 구성됐다. 핵심전략은 규제, 제도 개선으로 혁신성장을 지원하는 것과 창업에서 해외시장 진출까지 단계별로 지원을 강화하겠다는 것.
게임의 긍정적 가치 확산 및 e스포츠 산업 육성, 게임산업 기반 강화 등으로 나뉜다. 쉽게 말하면 게임 개발을 보다 쉽게 하도록 지원을 해주고, e스포츠 산업이 원활하게 진행되도록 규제를 완화해주겠다는 것.
무엇보다 현재 사회에 퍼진 게임에 대한 부정적인 인식을 바꿀 수 있도록 다양한 교육을 실시하고 관련 제도를 정비해 주겠다는 것이다.
전반적으로 게임이 종합예술임을 인정하고 게임산업의 발전을 지원하겠다는 내용을 골자로 하고 있다.
산적해 있는 문제를 풀 수 있을까
게임업계에서는 당연히 환영의 뜻을 표하고 있다. 지난해 WHO의 게임은 질병이라는 선언 이후로 안 좋아졌던 게임에 대한 인식을 재고할 절호의 기회라는 것.
게다가 게임계에서는 산재한 과제가 무수히 많다. 강제 셧다운제, 확률형 아이템의 확률 정보 공시, 게임산업법 개정 등. 최근 중국 게임계에 치이며 제대로 된 성장을 하지 못하는 국내 게임계를 위한 이 문제들을 게임산업 진흥 종합계획이 풀어줄 수 있을 것이라 기대하는 것이다.
문체부가 게임산업에 집중하는 이유도 게임이 나날이 발전하는 산업이기 때문이다. 2018년 게임산업의 매출액은 14조 3천억 원, 수출액은 7조 500억 원. 일자리는 8만 5천 개에 달했다. 문체부는 이를 2024년까지 매출액 19조 9천억 원, 수출액 11조 5천억 원, 일자리 10만 2천개로 늘리겠다는 목표를 내세웠다.
과거처럼 공수표 남발이 되는 게 아닐까. 우려의 목소리도
위에서 살펴본 것처럼 문체부는 다양한 목표를 제시하고 관련 계획을 내놓으며 게임산업을 진흥하겠다는 의지를 표출하고 있지만, 일부에서는 부정적인 목소리가 가득하다.
그럴 수밖에 없는 것이 정부는 게임산업 진흥 정책을 2007년부터 주기적으로 내놓고 있지만, 실효성 없는 공수표에 불과했고, 실질적으로는 오히려 규제책만이 더욱 기승을 부렸기 때문이다.
게임이 새로운 시대를 이끌 문화콘텐츠라고 발표하면서 뒤에서는 게임은 마약이라는 광고를 내걸고, 게임을 중독으로 여기며 셧다운제 등 다양한 규제책을 차근차근 실행해나갔다.
이런 일들이 거의 매년 반복되자 게임업계에서는 정부의 발표를 신용할 수가 없는 것이다. 실제로 이번 종합계획에는 구체적인 수치나 실행안이 명확히 기재되지 않았다며 우려를 표하는 전문가도 많다.
영화나 관광, 스포츠 등은 언제 어떻게 몇 %의 비율로 투자하겠다는 게 명확한데 게임 관련 발표에서는 이러한 구체적 실행안을 찾아볼 수 없다는 것.
한 때 황금알을 낳는 거위라는 소리까지 들었던 게임산업. 과거의 영광을 되찾기 위해서는 보다 실효성 있고, 구체적인 계획안이 필요하지 않을까.
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